📌 Para assistir a aula #8, do dia 09/07, clique aqui
📌 Para assistir a aula #9 do dia 14/07, clique aqui
📌 Para assistir a aula #10, do dia 16/07, clique aqui
📌 Para assistir a aula #11, do dia 21/07, clique aqui
📌 Slides da convidada do módulo: Karla Cruz (99/Didi)
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Slides das duas aulas
💡 Dicas de leitura
De onde vêm as boas ideias, Steven Johnson
Livro: Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras
Highlights
Aula #8
- Idear trata-se explorar e gerar alternativas de como se pode resolver um problema, mas mantendo em mente que é mais importante encontrar a ideia do que é provável e possível de fazer e não a ideia mais correta.
- Para se explorar boas alternativas é importante que a definição de problema esteja clara o suficiente, ou seja, tenha-se claro o objetivo do projeto.
- Regras para se manter na cabeça:
- Não existe certo errado (e não julgue a ideia de outras pessoas);
- Faça mais, fale menos
- Construa em cima da ideia das outras pessoas
- Tire qualidade da quantidade
- Quanto mais referencias, mais ideias.
- Não se apegue às suas ideias!
- Principais ferramentas utilizadas: Brainstorming, Benchmarking, Mapa Mental, Crazy 8's, 4x4x4, Painel Semântico, Workshop de ideação, Jornada do usuário
Aula #10
- Até este momento do projeto, tudo trata-se de hipóteses. Então, é preciso focar nas partes essenciais da solução para testá-la o mais rapidamente, pois até um produto entrar no ar e começar a apresentar resultados, tudo é uma incerteza;
- MVP (minimum viable product) é a versão mínima que precisamos fazer para atingir um determinado objetivo, por isso é considerada uma ferramenta de aprendizado;
- Tipos mais comuns de MVP:
- Protótipos
- Landing pages
- Concierge ou Recepcionista
- Mágico de Óz
- Single Feature
- Duplo ou Teste A/B
- Comece fazendo um brainstorm de funcionalidades que o produto terá? O que as pessoas usuárias deve fazer para que tenham suas necessidades atendidas?
- Depois pode-se utilizar uma técnica de priorização, como MoSCoW ou Matriz de Esforço x Impacto
- Diferença de Sitemap x User flow
- Sitemap é recomendado para dar visão da hierarquia de navegação.
- User flow é recomendado para dar visão de eficiência das tarefas, pois ajuda a tornar o fluxo mais simples.
- Rabiscoframe:
- Representam a estrutura básica da interface, ajudando a visualizar rapidamente seu conceito;
- Recomenda-se desenhar antes no papel, como um esboço/rascunho, antes de ir para um software de prototipação
Atividades do módulo de Ideação
Aula #8
- Criar um moodboard: painel de referências (soluções análogas, interface, produtos concorrentes) e escolher um produto para fazer uma análise heurística
- Fazer uma rodada de brainstorming: escrever o máximo de ideias que surgem, pode utilizar alguma técnica junto, como Mapa Mental ou Crazy 8's
- Criar uma jornada ideal do usuário: como ele viveria a experiência de conhecer, experienciar e pós-vivenciar o seu serviço/produto
- Store: resuma seu projeto em como se pode expô-lo ao mercado, ou seja, como se fosse uma manchete de jornal, ou neste caso, como uma loja de downloads de aplicativo
Aula #10
- Fazer um brainstorm das funcionalidades que o produto (web ou aplicativo) terá;
- Fazer a priorização destas funcionalidades usando o método MoSCoW;
- Fazer o user flow de como as pessoas usuárias acessam e interagem com tais funcionalidades;
- Fazer o rabiscoframe (desenho em papel) do user flow, já tendo uma noção da estrutura básica que será o produto (web ou aplicativo).